尤其是很多厂商热衷於搞的线下测试。
为什么数据总是那么好看?
废话。
你把人请到你的地盘,包吃包住,好吃好喝地伺候著,临走还送一堆周边。
吃人嘴短,拿人手软,有几个玩家好意思当著项目组的面,指著鼻子说你这游戏是坨屎?
就算不谈线下,就说线上测试。
为什么要搞问卷调查?为什么要筛选核心用户?
说白了,很多时候,运营和市场部门要的根本不是真实的用户反馈,他们要的,只是一份“好看的数据”
一份可以拿去给领导邀功,给投资人画饼的ppt。
所以先用问卷调查,筛选出一部分人来,可这种自欺欺人有什么用?
你难道还能在游戏正式上线的时候,在商店页面掛一个问卷?“请问您是我们的目標用户吗?不是?那抱歉,您不能下载。”
怎么可能。
所以,在楚晨看来,最科学,也是唯一科学的测试方案,就是直面最真实的玩家群体。
反正星辰的体量也大,你要搞灰度测试,测试新版本。
很简单,直接在活跃用户里隨机发邀请。
星辰甚至连厂商的测试人数这个选项都不给,所有游戏,统一的数值,都是10万。
对玩家来说。
这套系统,也很简单,就是你登录的时候,会多出一个xx游戏的测试邀请。
玩家点不点,玩不玩,这个“接受率”,直接就反应了你这款游戏的美术、题材、ip
,对路人玩家的初始吸引力。
玩了之后,第二天还上不上线?三天后呢?一周后呢?
这个“留存率”,基本上就和你未来正式上线后的真实留存率,不会有太大的偏差。
这套方法,粗暴,简单,甚至有点“反商业直觉”。
但它能给你最真实,最不加掩饰的数据。
而真实,在游戏开发中,是相当宝贵的,特別是对於平台而言,因为星辰也需要根据这些测试数据安排后续的推荐。
你要这个数据都不真实,那还玩个屁。
而这套系统,带来的好处也是立竿见影的,真实的数据,对决策者的决策很有帮助,就比如这会楚晨点开的《东方幻想世界》
“石井晓好像要把这个游戏挪到7月底上线,那个审批你过没?”
宋月莹一边很熟练的拿了一包零食,一边问。
两人的日常和工作基本没啥明显的分界线,所以楚晨倒也很正常的回。
“我看数据还不错,就给过了,怎么了?”
“没什么,我也觉得可以过。”
《东方幻想世界》在过去的半年的灰度测试中,在欧美市场的表现只能算一般,甚至可以说是遇冷。
毕竟文化隔阂摆在那,不是一朝一夕能解决的。
但在日本市场,反响却相当不错,留存率远超预期。