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第975章 灰度测试

尤其是很多厂商热衷於搞的线下测试。

为什么数据总是那么好看?

废话。

你把人请到你的地盘,包吃包住,好吃好喝地伺候著,临走还送一堆周边。

吃人嘴短,拿人手软,有几个玩家好意思当著项目组的面,指著鼻子说你这游戏是坨屎?

就算不谈线下,就说线上测试。

为什么要搞问卷调查?为什么要筛选核心用户?

说白了,很多时候,运营和市场部门要的根本不是真实的用户反馈,他们要的,只是一份“好看的数据”

一份可以拿去给领导邀功,给投资人画饼的ppt。

所以先用问卷调查,筛选出一部分人来,可这种自欺欺人有什么用?

你难道还能在游戏正式上线的时候,在商店页面掛一个问卷?“请问您是我们的目標用户吗?不是?那抱歉,您不能下载。”

怎么可能。

所以,在楚晨看来,最科学,也是唯一科学的测试方案,就是直面最真实的玩家群体。

反正星辰的体量也大,你要搞灰度测试,测试新版本。

很简单,直接在活跃用户里隨机发邀请。

星辰甚至连厂商的测试人数这个选项都不给,所有游戏,统一的数值,都是10万。

对玩家来说。

这套系统,也很简单,就是你登录的时候,会多出一个xx游戏的测试邀请。

玩家点不点,玩不玩,这个“接受率”,直接就反应了你这款游戏的美术、题材、ip

,对路人玩家的初始吸引力。

玩了之后,第二天还上不上线?三天后呢?一周后呢?

这个“留存率”,基本上就和你未来正式上线后的真实留存率,不会有太大的偏差。

这套方法,粗暴,简单,甚至有点“反商业直觉”。

但它能给你最真实,最不加掩饰的数据。

而真实,在游戏开发中,是相当宝贵的,特別是对於平台而言,因为星辰也需要根据这些测试数据安排后续的推荐。

你要这个数据都不真实,那还玩个屁。

而这套系统,带来的好处也是立竿见影的,真实的数据,对决策者的决策很有帮助,就比如这会楚晨点开的《东方幻想世界》

“石井晓好像要把这个游戏挪到7月底上线,那个审批你过没?”

宋月莹一边很熟练的拿了一包零食,一边问。

两人的日常和工作基本没啥明显的分界线,所以楚晨倒也很正常的回。

“我看数据还不错,就给过了,怎么了?”

“没什么,我也觉得可以过。”

《东方幻想世界》在过去的半年的灰度测试中,在欧美市场的表现只能算一般,甚至可以说是遇冷。

毕竟文化隔阂摆在那,不是一朝一夕能解决的。

但在日本市场,反响却相当不错,留存率远超预期。

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