然而,当《电脑游戏世界》的资深编辑强尼·威尔逊漫不经心地把光碟塞进光碟机,打算隨便玩两把就写个简评打发了事时,事情起了变化。
十分钟后,他那杯原本热气腾腾的咖啡彻底凉透,而他连一口都没顾上喝。
“见鬼。”强尼盯著屏幕,滑鼠熟练地框选了四个步兵——不是一个,是四个。
这种在后世看来理所当然的“编队”功能,在当时简直就是对食指的救赎,“这帮傢伙真的把操作逻辑理顺了。”
没有莫名其妙的崩溃,没有让人抓狂的单位寻路死循环。
那个兽人苦工在接到伐木指令后,非常顺滑的自己绕过兵营,而不是像个智障一样在那儿顶牛。这种丝般顺滑的流畅度,让习惯了在pc游戏里忍受各种bug的编辑们感到一种久违的被尊重。
更別提那个该死的音效。
“嘿,鲍勃!”强尼没忍住,衝著隔壁桌正在研究jupiter参数的同事喊了一嗓子,“放一放世嘉的jupiter,过来听听这个。这只绿皮怪物居然在骂我!”
当音箱里传出那句带著不耐烦的“你没別的事可干了吗”时,整个编辑部都发出了会心的鬨笑。
几天后,各大主流pc游戏杂誌的评分出奇一致。他们没有因为这是世嘉发行的游戏就吝嗇讚美,相反,这种跨界合作带来的“降维打击”感让他们大受震撼。
《pcgamer》直接在封面上打出了“rts的新標杆”这样的標题,並在內文中写道:“当其他厂商还在教玩家如何忍受糟糕的ui时,暴雪娱乐已经把体验”做到了极致。这不仅仅是一款游戏,这是一份標准答案。它告诉所有人,即时战略游戏不应该只是硬核玩家的自虐,它也可以精致、幽默、且充满史诗感。”
迈克·莫怀米盯著传真机吐出来的销售报告。
七万套。
这是《魔兽爭霸:人类与兽人》在北美市场首周交出的成绩单。
在pc游戏仍被视为极客玩具的1994年,这个数据足以让尔湾这间办公室里沉积的焦虑一扫而空。
原本艾伦·阿德汉和弗兰克·皮尔斯还心存忐忑。
毕竟世嘉那台黑色的jupiter主机在全球范围內闹出的动静太大,几乎捲走了所有媒体的头版头条。
他们一度担心,在主机的光芒下,这款pc端的rts作品会沦为无人问津的陪跑者。
中山先生没骗我们。
艾伦·阿德汉抹了一把脸上的油光,语气透著庆幸。
世嘉在宣发上的投入超出了这群年轻人的预期。
哪怕是在jupiter发售最疯狂的几天,硅谷在线bbs的首页依然给《魔兽爭霸》留出了醒目的gg位。
各大游戏软体零售店的货架上,这款游戏被摆在了离收银台最近的位置。