像是电子鸡瘟一样!
这场新品游戏的狂欢,由树哥的直播间开始,迅速火遍了大半个游戏圈,自媒体的营销號们闻著味儿就来了,一时间,无数直播切片开始在短视频平台出圈……
其他主播眼红的流口水。
奈何他们之前瞧不上游艺,压根就没有申请抢先ea资格,如今只能干瞪眼。
值得一提的是。
游戏艺术这次发布的也是ea版。
所谓的ea。
简单来说,就是处於体验阶段的游戏,或是厂商一边卖、一边开发的游戏。
理论上说,ea游戏其实都是半成品。
对於玩家们来说,最大的好处就是可以缩短等待的时间,可以早早体验心仪的游戏,然后通过各种渠道反馈意见,厂商收集到玩家的意见,在既有的开发规划中优化打磨,避免闭门造车。
理想很美好。
现实情况是,玩家成了免费的游戏测试员,花钱去给厂商当小白鼠,能不能等到成品,全看厂商的人品和信誉。
而事实证明,游戏厂商是没有人品的。
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全是一群赚一波就跑路的畜生!
半成品当成品卖,玩家成了小丑!
站在游戏厂商角度来说,一边开发產品,一边创造收益,可以提前收回资金投入,缓解成本压力,至於要不要继续完善游戏……
不是?
我都卖出去了,还完善什么?
有完善的功夫,多卖几份捆绑包不香吗?
这几乎成了绝大多数游戏厂商的共识。
尝到甜头之后,国內无数游戏厂商纷纷跟团,全部卖起了ea版,问就是没钱做了,以后会补……惺惺作態,鬼迷日眼,bug是永远不会修復的,ttk是短到爆炸的,纯粹就是诈骗!
久而久之,玩家甚至都习惯了。
甚至当游艺陷入舆论,被人拿这条喷的时候,玩家都不觉得有什么问题,因为大家都是这么干的。
但是话又说回来了。
陈羽上线ea版完全是迫不得已。
毕竟一个月时间太短了,团队就那么几个人,没有人能保证一定如期製作完工,因此必须留一点容错率。
根据蒸汽平台条款,只有发布ea版,后续才可以修改包体,正式版是不允许的。
但是出乎陈羽预料。
游戏开发非常顺利,各项玩法策划都得到了妥善落实,公司生死存亡,大家都拿出120%的干劲在开发……现在看来,发布ea反倒显得多此一举了。
没过多久。
游戏艺术就將游戏包体替换成了正式版!
ea版需要提前申请抢先通道。
而正式版不需要。
於是,正式版一经发布,眾多游戏主播便纷纷加入这场抽象又火热的游戏盛宴,每个人都想吃一口蛋糕,而游戏热度,也如同脱韁的野马一样,飞驰起来!
…
…
这边。
游戏艺术的办公室灯火通明。
大伙紧张地坐在工位上,盯著陈羽刷新【蒸汽works】的后台,目光担忧,又充满期待。
成败在此一举了!
这一回,也是游艺最后的机会,如果没能扭转局面,等待公司的將只有倒闭破產收场。
按照行业经验估算。
首月销量,大概是首日销量的5~7倍,独立游戏销量基本都集中在首发期,因此,首日爆发力直接决定游戏上限。
首月之后热度下滑,將会进入长尾期……
那时销量增长就很慢了。
按照15元的发售价,扣除各种抽成和税款之后,净利润八块钱,需要卖出四千多份才能回本……如此一来,首日至少要卖570份!
这是个什么概念?
按照蒸汽平台残酷的竞爭强度,同期约有55.3%的游戏,总销量低於1000份!其中24.8%的游戏销量在100~1000份之间,有30.5%的游戏销量甚至不足100份!