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第632章 决策者一定要能做决策

嗯这句话可能有点抽象,但举两个例子就明白了。

比如早在十年前,也就是2007就已经立项的《超越善恶2》就是很典型的例子,这个游戏就是《雷曼》系列的製作人米歇尔·安塞尔的项目。

在08年第一支预告片出来的时候,好傢伙,可以说是获得了全球玩家的瞩目。

可之后,从2008到2017年,这个项目就一点动静没有了,直到去年e3展上,才终於又发了一个宣传片。

然而,就在大家都以为这个游戏快来的时候,这游戏又没了下文。

最后一次出消息,还是20年米歇尔·安塞尔离职,在离职之后,根据安塞尔本人的透露,他参与的项目《超越善恶2》开发过程中出现了严重的內部管理问题。

他描述当时的情况是,艺术总监希望不断重做所有內容,游戏总监则想將项目引向生成地牢类游戏的方向,而安塞尔自己则坚持想做一款太空冒险游戏。

管理层之间无法达成一致,导致开发团队无所適从,甚至不清楚最终的决策者是谁。

这就是育碧最大的问题。

谁都能决策,等於谁都没决策。

不仅仅是《超越善恶2》,还有《碧海黑帆》也是几乎一模一样的问题,这个项目的构想,最初源於《刺客信条:黑旗》里广受好评的海战玩法。

当时,所有人都觉得这是一个稳赚不赔的买卖,玩家喜欢,团队擅长,天胡开局。

可实际立项之后,却是问题不断,从13年到24年,在这近十年的开发周期中,这个企划至少经歷了六次公开跳票。

游戏的核心设计方向,更是像走马灯一样换个不停。

它曾先后被构想成类似《彩虹六號:围攻》那样的pvp竞技游戏,后来又变成了类似《全境封锁》的开放世界pve游戏,中间甚至还尝试过加入生存建造和roguelike元素。

每一次方向的顛覆,都意味著无数的美术资源被废弃,成吨的代码被推翻重写。

这种反覆的推倒重来,消耗了天文数字般的资源。

要知道,最初操刀这个项目的,就是做出过《黑旗》海战的那批开发者。

你能说他们没有能力吗?那为什么一个顶尖的团队,会把一个前途光明的项目,搞成现在这个样子?

不就是因为没有人掌舵吗。

当船长都不知道船要去哪里的时候,这船怎么可能抵达对的港口?

育碧巴蜀作为育碧全球工作室,这些项目他们其实也都有参与外包,王皓作为负责人,也很清楚育碧最大的问题就是当需要做决策的时候,没人能做决策。

在星辰,所有的选择题,选到最后,都有一个人能够一锤定音,且这个人锤下之后,无论团队之前吵的有多凶,最终都会按照这个方向去做。

而育碧没有。

所以,对星辰拿出来的开发计划,王皓还真是很惊讶。

这份企划案,没有各种盈利要求,也没有什么dlc,季票,持续运营等太多商业化的kpi標准。

它就是一份企划案。

我们要讲一个什么样的故事,主角是谁,他经歷了什么,他的目標是什么,他最终会面临怎样的抉择,以及,为了实现这个故事,我们需要一个怎样的世界,怎样的跑酷系统,怎样的战斗体验。

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