整个这种情况,前世是一直到了25年,才开始有大量的类似的题材的游戏出现。
为什么是2025年?
一方面,这一年,是华夏抗日战爭暨世界反法西斯战爭胜利80周年。
其次,在这一年,官方明確给了文件表態要“反对歷史虚无主义”,同时列出了清晰的“歷史虚无主义”的定义。
当然,前世官方之所以推动这些。
主要是因为《黑神话:悟空》等国產3a大作的成功,国家层面深刻认识到游戏作为“文化出海”和“青年教育”载体的巨大潜力。
所以才会有转向。
在这条世界线,虽然星辰的出现,让官方提前意识到了这一点。
也才有了之前星辰接受的国庆献礼题材的合作,不过这种涉及对外的东西,还需要时间。
正因如此,楚晨才退而求其次,打算先做东线,再用dlc,或者续作的方式,来做抗美援朝和抗日。
时间上就正合適,还能积累经验。
当然..
这並不是说,东线战场就没有东西可说了。
“东线战场,其实大有可为,钢铁洪流,纵深突破,从史达林格勒的残垣断壁,到库尔斯克的坦克大战,再到最后攻克柏林。这个故事线,足够宏大,足够惨烈,也足够有戏剧张力。”
西方主流的敘事逻辑,其实一直很有意思。
他们拍二战,大部分时候,镜头永远对准西线。
诺曼第登陆是转折点,巴顿將军是天降猛男,拯救欧洲於水火。
至於东线?哦,那是一群穿著单衣,靠著人海战术和冬天,勉强拖住德军的灰色牲□。
这种敘事,在冷战时期达到了顶峰,並且一直延续至今。
哪怕是游戏,也基本脱离不了这个框架。
“大部分欧美的二战游戏,主角不是美军,就是英军,偶尔给你个法国抵抗组织,真正愿意花心思,去深入刻画东线战场残酷性和复杂性的作品,太少了。”
“这就给了我们一个机会。”
“对华夏玩家来说,代入苏联人打德国鬼子,有难度吗?”
楚晨看向张浩瀚,张浩瀚几乎是脱口而出。
“没难度,都是打法西斯,咱们熟!”
他这话一出口,会议室里几个年轻人没忍住,都笑了起来。
气氛一下子轻鬆了不少。
確实熟。对华夏人来说,“打鬼子”这三个字,是刻在骨子里的。
虽然此“鬼子”非彼“鬼子”,但那种反抗侵略、保家卫国的底层情感逻辑,是完全共通的。
“对。而且对欧美玩家来说,这个切入点,也有足够的新鲜感。”
方向定了,题材定了,楚晨又仔细看了一下框架。
楚晨之所以和张浩瀚聊到现在,是因为在这个企划里,其实还是有很多亮点的,虽然这些亮点,可能一开始是为了適应手游化。
比如,取消了传统rts里的基地建造系统,改为了资源收集,直接招募的方法。