第969章 细节决定成败
“搞一个四不像出来,既没有rts的爽快,又没有slg的深度,两边的玩家都不討好,图什么?”
这一番话,像是当头一盆冷水,直接浇在了张浩瀚头上。
不过冷静下来一想,確实是这个道理。
战术暂停,听起来很美,解决了手残玩家的痛点。
但它也同时消解了rts这个品类最核心的魅力。
那就不是rts了。
事实上,前世《英雄连3》这个功能出来之后,也是褒贬不一,非但没能优化玩家体验,反倒是让游戏的手感变得更奇怪了。
“那——那晨总,您的意思是?”
“我的意思很简单,把选择权还给玩家,但不是通过按技能的方式。”
楚晨站起身,走到白板前,拿起一支笔。
“我们要做减法,但不是简单的阉割。”
他在白板上画了一个代表步兵小队的方块,又在旁边画了一个代表坦克的三角。
“比如,一个反坦克步兵小队,你不需要给他一个“发射火箭筒”的主动技能。”
“他的ai就应该设定成,只要进入射程,並且玩家下达了攻击坦克的指令,他就会自动发射火箭筒。这应该是他的平a,放完之后给玩家显示一个弹药量也就行了。”
“当然,玩家也可以在战术设置面板,去设置,比如只对重型装甲开火,或者抵近开火。
“
“但是在游戏中,在战场上,玩家不需要操作这些东西。”
“玩家需要做的,不是在混乱的战场上,从十几个单位里,找到那个对的单位,再按那个对的技能,因为这样做,正反馈来的太弱了。”
“玩家要做的,是判断局势。”
“现在,我应该把我的反坦克步兵,调到哪条路上去,才能最大化地威胁对面的装甲单位?”
楚晨一边说,一边在白板上画著箭头和示意图。
“此外,取消了这些繁琐的主动技能,会带来一个巨大的好处。那就是,玩家可以控制的部队数量,可以变得更多。”
“对啊!”
张浩瀚下意识的附和了一句。
对啊!
为什么传统的rts,到后期单位一多,菜鸟玩家就越打不过高手?因为高手能变现技能,新手玩家就只会框框a。
那等於,游戏的胜负,就在技能上。
这也是为什么《英雄连》一代到三代,越来越精细化单位的操作,但是却越来越不好玩..
“你们想想,《绝地求生》的规则复杂吗?绝地求生的规则就一个,活到最后,就这么简单。你能说它不好玩吗?它带来的战术变化,博弈空间,比多少所谓的硬核”游戏都丰富。”
类似的其实还有《糖豆人》,跑,跳,別掉下去。
规则简单到三岁小孩都能懂。
可那种几十个人挤在独木桥上的混乱和欢乐,是复杂的规则能给的吗?
很显然,並不是。
“记住,我们是做游戏的,不是做数学题的。不要用复杂性去为难玩家,而是要用最简单的规则,去创造最丰富的乐趣。”
一番话讲完,楚晨端起杯子喝了口水,不再多言。