角色走近金属柱,画面弹出一个交互界面。
不是对话框,不是任务指引,是一段可交互的“扫描”,角色伸出手,刚才在女主手腕上那个银灰色金属环,不知道为什么出现在了主角手上。
投射出一道光幕,开始对金属柱进行逐层分析。
画面上浮现出这座空岛的剖面结构图。
地表层、植被层、岩石层,一层一层往下剥,最底部,一个球形的装置,被岩层包裹著,正在发出稳定的脉衝信號。
这个装置,就是让这座岛没有最终升到太空的原因。
也是游戏的核心设定,即,星核处於“半失能”状態,整颗星球正在“撕裂”,部分星核还在工作的地方,大地还在地面上。
而完全失能的板块则已经被甩到了宇审,成为了星环,剩下一部分,就是空岛。
它们还有一定的重力,就像是被星核用一根无形的线拉著,才没有继续往上飞。
当然,这些设定,pv其实没有展示,也展示不了,所以,画面直接跳切到了另一个场景。
角色正在一座空岛內部的洞穴里战斗。
洞穴的墙壁上布满了高等文明的管线,有的还在运作,发出幽蓝的光。敌人是一些半机械半生物的怪物,动作模式很有攻击性。
说实话,后面的pv虽然也很惊艷,但没有一开始那么惊艷。
就有点《黑神话》当初,四大天王出来的时候,那是真惊艷,其他的部分则还在“能理解”的范围內。
不过,对楚晨来说,他在做《星核:重启》这个企划的时候,最累的部分反而是后面不怎么“惊艷”的部分。
是的..
这个项目是楚晨自己抓的项目,虽然开发细节还是有其他人跟进,但他確实是这个游戏的製作人。
负责编撰开发计划。
说实话,这並不是一件简单的事情。
对於一个开放世界,走长线运营的二次元游戏来说,摆在面前的头號难题,从来不是“画面能不能做漂亮”,也不是“第一张地图能不能惊艷”。
是后面怎么办。
第二张呢?第三张呢?第十张呢?
前世《原神》显然就没有深度思考过这个问题,当然,这其实不怪米哈柚,毕竟估计连他们自己,也想不到《原神》能爆火成这个样子。
而且,你说米哈柚完全没想,其实也不对。
《原神》的七国设定,就是为了应对这一套模式,旅行者去不同的国家,每个国家一套文化体系、一套角色池、一套主线、一套世界任务。
包括初期的蒙德、璃月,確实让人眼前一亮。
但问题在哪?
问题,就在与《原神》初期太成功了..所以开发组很快意识到,真要按照原计划出,那好傢伙..七国的內容根本撑不住。
所以节奏开始变化,然而《原神》的节奏变化,却反过来让整个游戏陷入了一种彆扭的“缓慢”
因为隨著新地图一个接一个地开,玩家的兴奋閾值在提高,而且是不可逆地提高。
第一次看到璃月港全景的时候,所有人都很兴奋。
可等到枫丹、纳塔一个个出来之后。
玩家对“新地图”这件事的感知就在钝化。
不是新地图做得不好,是人的大脑天生会对重复的刺激模式產生耐受,再加上游戏突然爆火,和对新內容的產能预估不足。
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