第1042章 如果
所以《原神》中期地图的探索体验,之所以被一部分玩家詬病,根源就在这里。
地图可以越做越大,但真正值得花时间去仔细探索的內容点,其密度反而没跟上。
走到最后就成了:打开地图,满屏问號,然后看著这些问號,看著一大堆不可跳过的剧情,还没玩呢,心已经累了...
《鸣潮》面临的困境差不多,类型相近,解题思路也相近。
只不过《鸣潮》相对而言,虚幻引擎的產能確实要强一些,再加上各个版本的剧情比较独立,而且喜欢用动画,大场面,经典人设的重构,可跳过的剧情。
算是稍微缓解了这一部分问题。
那,知道了“正確答案”,或者说,看过其他人做的题之后。
楚晨在立项《星核:重启》的时候,思考的东西就更多一些。
他对《星核:重启》的定位也和《原神》不一样。
《原神》本质上是一个角色驱动的敘事rpg,玩家玩到后面,留下来的核心动力是角色、是剧情、是社交。
《星核:重启》不走这条路,或者说不完全走这条路。
它更单机化。
楚晨想做的,是一个以“解谜”和“探索”为核心驱动力的开放世界。
角色重要吗?重要。
剧情重要吗?重要。
但这些都不是玩家留在这个游戏里最根本的原因,最根本的原因应该是:这个世界本身值得探索。
就像《塞尔达传说》,楚晨虽然没有抄它的皮,但却想要抄它的魂。
浮空岛的设定,就是这个思路的產物。
在游戏中,每一座浮空岛的存在,本身就是一个待解的“谜题”。
为什么这座岛能飘在空中?因为它內部埋著高等文明留下的装置。
那这个装置是什么?它还在运作吗?怎么样才能將其恢復正常,能不能利用它?
每座岛的答案都不一样。
有的岛,內部的装置已经半损毁了,玩家深入岛屿內部去探索遗蹟,摸清楚装置的运作原理。
可以选择修復它,让这座岛稳定下来,变成一个可供长期使用的营地或据点。
有的岛,装置正在失效整座岛在不断升高,越飘越远,快要脱离大气层了。
还有的岛,可能又在快速下降,玩家需要想办法稳住空岛,先把岛拉回到一个合理的高度,不然这么直接摔在大地上,岛上的生態会彻底崩溃。
还有的岛,装置的功能已经异变了。
它不只是在提供浮力,还在对周围的环境施加影响,改变重力方向、扭曲空间、甚至影响时间流速。
这类岛屿的探索难度最高,但也最有趣。
这就解决了一个核心问题:玩家去一座新的浮空岛,动力是什么?
不是“主线任务让我去的”,不是“那边有个npc要我帮忙”,而是“那座岛看著就不对劲,我想上去搞清楚怎么回事”。
从被动驱动变成主动驱动。
並且,这套设计还天然適配长线运营。
加新內容不需要“开新地图”那么大的工程量。
一座新的浮空岛、一套新的遗蹟谜题、一个新的装置类型,就能构成一次有效的內容更新。岛可以大可以小,谜题可以简单可以复杂,弹性极大。
而且既然岛屿不同,那每个岛的老婆自然也不同,故事自然也不一样。