“一个是你的游戏pve体验能不能独立成立。”
“其次,是继承机制跟你的核心循环是互补还是互斥。”
“所以我建议,別这么著急忙慌的,你们先回去,拿你们自己的游戏跑一遍,能过,再聊。过不了,硬塞进去,只会多一个没人玩的模式。”
“行了,来都来了..我跟元瑶说一下,等会录一期拷打策划。”
一听拷打策划,刚才还积极的不行的眾人,那傢伙,立马就开始散了。
海猫反应速度是最快的,这边楚晨刚开口,那边人已经站起来了,嘴上说著“那个,我还得赶回去”,脚步已经往门口挪了。
鱼丸也麻利,抄起手机假装接电话:“餵?嗯嗯,马上到。”
焦晓飞更绝,拍了拍冯毅的肩膀,“兄弟,晨总的课好好听,我先走一步。”
楚晨看著走了大半的会议室,摇了摇头。
冯毅倒是没跑,楚晨收拾了一下,坐到旁边,正好也打算聊一聊黑神话最近的进展,不过聊之前,楚晨先问了句。
“你不是做单机动作吗?你也想塞五十人?”
冯毅赶紧摆手:“那不至於。猴哥一个人已经够忙了,再来四十九个,我怕玩家先把花果山拆了。”
“那你这次来干嘛?”
冯毅挠了挠头:“我是在想,继承机制能不能用在单机里?”
《黑神话》跟前面几个项目不一样。
它不是长线运营,也不靠多人社交撑內容。
单机动作游戏的核心,是玩家个人成长,是关卡推进,是一次次失败后重新打穿。
乍一听,死亡继承跟它关係不大,但冯毅这人有个毛病,听见好设计就难受,总想扒一层皮看看骨头。
“你想怎么用?
冯毅摇了摇头。
“有点灵感,但是还没抓住。”
楚晨把笔在手里转了一圈。
“这个方向有意思。”他在白板角落写下“单机继承”
“单机里,死亡其实是有奖励的,那就是学习.”
换句话说,就是背板,你死几次之后,知道boss是怎么出招的,再打就好打了。
所以如果要做继承,这个东西就很微妙。
一方面这个设定,似乎看起来和《黑神话》很贴,西游题材里,魂、念、劫、痕,这些词本来就有空间。
所以真要做好了,確实是个亮点。
但这个东西,也很难做,一方面《黑神话》不是“单局pve”,如果死亡就能变强,那游戏就不是游戏,而是爽游了。
打不过直接无脑死不就行了?所以这个东西,如果要做,就得想的很透彻,不能是属性上的提升。
“玩家死后,不是角色变强,而是世界记住你死过。”
冯毅抬头。
“比如?”
“比如同一个妖怪杀你三次,它下次见你会有不同台词。”
“比如你第一次被它打死,它嘲讽你。第二次,它觉得你烦。第三次,它开始奇怪...”
“再比如,某些支线人物,会根据你死过的地方给出不同反应。不是系统提示,是世界反馈。”
这些东西,前世的《黑神话》本来也有,但更多的是一种彩蛋的形式,而不是游戏的正式玩法,或者说,可能也想过做这方面的玩法。