“我们要做的,就是把这个闭环,做到极致的简单和清晰。”
楚晨把张浩瀚他们原来为了手游设计的系统,抽丝剥茧,重新梳理了一遍。
“取消基地建造,取消复杂的科技树。我们就用最简单的资源系统:人力、油料、钢铁。”
“人力,用来召唤基础步兵单位。油料和钢铁,攒够了,就能直接出坦克,出装甲车“”
。
“规则要简单到什么程度?一个没玩过rts的玩家,看一眼就能明白。哦,50人力召唤一队动员兵,100人力可以出步兵,150人力出机枪小队,50油料200钢铁召唤一辆t—34
坦克。”
“就这么简单。”
“那在这个规则下,战斗意味著什么?意味著只要你胆子够大,开局什么都不管,就死守著油料点和钢铁厂,硬憋坦克。”
“当然,很可能你的坦克还没出厂,家都已经被对面的人海给淹了。但理论上,你可以这么做。”
“这就是战术选择。是把资源立刻转化为战斗力,还是憋一波大的。玩家自己决定。
他们不用去背什么复杂的升阶公式,不用去计算最优解。他们只需要根据战场形势,做出最直观的判断。”
楚晨的一番话,像是一把钥匙,直接打开了张浩瀚和团队成员们脑子里的那把锁。
他们之前总觉得,硬核就等於复杂。
科技树要枝繁叶茂,单位要分三六九等,运营流程要环环相扣,这才叫“有深度”,这在做电竞化的时候才能有看点,才能看职业选手玩出花。
可现在听楚晨这么一说,他们才反应过来。
规则简单,不代表玩法就浅薄。
“甚至兵种技能我认为都不需要。”
“啊?兵种技能都不要?”
“不要,rts游戏,要回归最精髓的地方。”
“rts的精髓,是即时战略,不是即时按技能。”
楚晨一句话,直接给这个话题定了性。
“你想想看,一个玩家,他要控制机枪的朝向,要给迫击炮划定轰炸范围,要指挥步兵小队走位,利用掩体,要操作工兵去布雷、排雷、修坦克。”
楚晨每说一句,手指就在桌面上敲一下。
“这些操作,本身就已经把一个普通玩家的操作量给拉满了。这个时候,你再给他一堆主动技能,每个兵种都有,每个技能还有冷却时间,结果会是什么?”
会议室里没人说话,但几个策划的脸上,已经露出了思索的神情。
他们都是老rts玩家,楚晨描述的这个场景,他们太熟悉了。
高端玩家玩起来,行云流水,操作赏心悦目。
可普通玩家呢?
手忙脚乱,顾此失彼,最后被对面一个多线操作,直接打穿,心態爆炸,卸载游戏。
为了解决这个问题,前世《英雄连3》加入了一个战术暂停”的功能。
玩家可以暂停游戏,慢悠悠地给每个小队安排任务,1號小队放个烟雾弹,2號小队来个侧翼包抄,3號小队再来个集火手雷,安排好了,取消暂停,看一场电影。
由於这会《英雄连3》还没出,所以听到这,张浩瀚眼睛瞬间亮了一下。
“晨总,这个点子好啊!这不就大大降低了操作门槛吗?”
“好个屁。”
楚晨直接一句粗口,把张浩瀚给骂懵了。
“玩家为什么要来玩rts?他不就是图那个即时博弈的紧张感和刺激感吗?”
“你要是想玩运筹帷幄,排兵布阵,那为什么不去玩战棋游戏?战棋游戏还能给你更丰富的战术维度,更深的回合策略。”